L’annuncio del nuovo iPhone 3G S ha destato l’interesse dei videogiocatori quanto dei produttori di videogiochi. Ad attrarre, evidentemente, sono le nuove caratteristiche del dispositivo: nuova CPU di tipo ARM, nuovo processore grafico (quasi certamente il PowerVR SGX, una evoluzione di MBX GPU utilizzato dal resto degli iPhone in circolazione), ed altre piccole migliorie come il bus di sistema più veloce e più memoria RAM.
Sebbene questi aggiornamenti forniscano agli sviluppatori la possibilità di realizzare giochi più complessi (computazionalmente parlando), hanno altersì spaccato in due la famiglia iPhone. Gli sviluppatori adesso avranno l’incombenza di produrre giochi per dispositivi con performance e capacità diverse. A quanto pare, uno dei punti di forza della piattaforma iPhone sarebbe svanito.
In particolare il problema risiederebbe proprio nel supporto dell’ultimo iPhone ad OpenGL|ES 2.0 che prevede la possibilità di utilizzare gli “shader programmabili”. Lo sviluppo di applicazioni che sfruttino tale tecnologia implica una revisione molto profonda degli attuali strumenti di sviluppo delle software-house, nonché un grande sforzo per gestire la compatibilità dello stesso titolo per entrambe le piattaforme (OpenGL 1.0 e 2.0).
Paul Schade di Fishlabs puntualizza che, sebbene il nuovo iPhone vanti performance migliori per i giochi, lo sforzo richiesto per sfruttare il nuovo hardware su tutti i titoli finora prodotti è troppo elevato.
Altri vanno oltre confrontando l’attuale modello con i concorrenti. “Il supporto ad OpenGL 2.0 porterà iPhone direttamente all’inseguimento di PSP” dice Michael Schade di Fishlabs, interpretando il cambiamento come una nuova opportunità per gli sviluppatori. “La componente grafica, per poter trarre beneficio dal nuovo hardware, ha bisogno di essere progettata da zero e sarà difficile monetizzare lo sforzo richiesto in pochi giorni” dice Michael Shade. “Non ne vale assolutamente la pena per applicazioni di sh,99”.
In tal senso si è espresso anche Rob Murray di Firemint, la software-house produttrice del nuovissimo Real Racing. Egli ha avuto modo di lavorare con un hardware kit simile a quello del nuovo iPhone. Sebbene sia entusiasta delle prospettive, sottolinea il fatto che sviluppare per il nuovo melafonino richiederebbe un enorme sforzo. “Ora sarà possibile realizzare effetti di luce e rendering molto migliori rispetto a prima, ma alcuni di questi effetti potrebbero impattare con il nostro modello di sviluppo, rendendo onerosa l’attività di ottimizzazione dello stesso titolo sia per OpenGL 1.0 che per il 2.0” continua Murray.
Nigel Little di Distinctive Development prevede che le grandi software-house optino per lo sviluppo di due versioni separate del comparto grafico, specialmente se queste ultime fossero intenzionate a trarre il massimo beneficio dal nuovo hardware.
Il tempo ci dirà quale potrà essere l’approccio migliore per risolvere questo inconveniente ed utilizzare a pieno tutti i muscoli del nuovo iPhone. Una cosa è certa: il nuovo melafonino sta sempre più convergendo verso una piattaforma di gaming mobile e questo è solo l’inizio.
[Via TouchArcade]